En aquest llibre aprofundim en el valor de la creativitat i la innovació per aquesta indústria, des d’una doble perspectiva: d’una banda, situant aquests conceptes en el context de les indústries de l’entreteniment. D’una altra, aprofundint amb les polítiques que afecten el sector. Alhora també proporcionem eines per a situar i llançar projectes d’entreteniment.
- Cover
- Title page
- Copyright page
- Índex
- Capítol I. Aproximacions a les indústries culturals, creatives i de l’entreteniment Gemma San Cornelio
- Introducció
- 1. L’entreteniment com a indústria
- 1.1. Indústries del contingut i oci digital
- 2. Indústries culturals
- 2.1. El naixement de la indústria cultural
- 2.2. Indústries culturals
- 2.3. Aproximacions actuals a les indústries culturals
- 2.4. Models de representació de les indústries culturals
- 2.5. Característiques de les indústries culturals
- 3. Indústries creatives
- 3.1. Origen de les indústries creatives
- 3.2. Definició de les indústries creatives
- 3.3. Conceptualització de les indústries creatives
- 3.4. Característiques de les indústries creatives
- 3.5. Models i polítiques d’indústries creatives
- 3.6. Aproximacions regionals a les indústries creatives
- Bibliografia
- Capítol II. Creativitat i innovació en la societat actual Gemma San Cornelio
- Introducció
- 1. Creativitat
- 1.1. Definicions i aproximacions
- 1.2. Recerca en creativitat
- 2. Innovació
- 2.1. Definició i aproximacions
- 2.2. La innovació actualment: tipus d’innovació
- 3. Innovació en entreteniment
- 3.1. Televisió
- 3.2. Vídeo i audiovisual en Internet
- 3.3. Motion graphics, 3D, mapping
- 3.4. Dispositius mòbils, tauletes i aplicacions mòbils
- 3.5. Transmedia
- 3.6. Videojocs
- 3.7. Cinema
- 3.8. Innovació en els processos de producció de l’entreteniment
- 4. Tendències en innovació
- 4.1. Innovació generada pels usuaris
- 4.2. Cocreació
- 4.3. Innovació oberta iinnovació social
- Bibliografia
- Capítol III. Tècniques de creativitat imetodologies per a la innovació Gemma San Cornelio
- Introducció
- 1. Estratègies per a la creativitat
- 2. Tècniques basades en el pensament creatiu
- 2.1. Pluja d’idees
- 2.2. Analogies
- 2.3. Fer-se les preguntes que cal fer-se
- 2.4. Posa’t en el seu lloc
- 2.5. Sis barrets
- 2.6. Scamper
- 3. Design thinking
- 3.1. Definicions
- 3.2. Procés, fases imetodologia del design thinking
- 4. Disseny participatiu
- 4.1. El rol de l’investigador
- 4.2. El rol del dissenyador professional
- 5. Ficcions i futur
- 5.1. Exemples de prototips diegètics
- 5.2. Metodologies innovadores per generar idees de futur
- Bibliografia
- Capítol IV. Polítiques i
models de finançament en projectes d’entreteniment Xavier Martí iRenom
- Introducció
- 1. La importància de les indústries creatives en les polítiques culturals
- 1.1. Incidència sobre l’economia i
el mercat laboral a Espanya
- 2. El paper de la innovació en el sistema públic de finançament de la indústria creativa
- 2.1. Finançament de la innovació tecnològica (un exemple)
- 3. El contingut en la indústria de l’entreteniment. Polítiques a tres escales (local, estatal i continental)
- 3.1. A escala de ciutat
- 3.2. A escala de comunitat autònoma
- 3.3. A escala estatal
- 3.4. A escala europea
- 3.5. Transversalitat
- 3.6. Conclusió
- 4. Com s’afronta una convocatòria pública d’ajudes? Exemple NamKha EIVISSA
- 4.1. Què volem fer?
- 4.2. Busquem una convocatòria ideal
- 5. Sistemes de finançament privat
- 5.1. Suport amb finançament públic
- 5.2. La capacitat d’atracció
- 5.3. Apostar per les empreses, no per productes